[Impression] Child of Light – deuxième avis

1396899165-child-of-light-amano-artwork_2Une opportunité pour Ubisoft

De nouveaux épisodes d’assassin’s creed et de just dance étant sur les rails, il est plus juste de dire qu’Ubisoft se développe et étend son influence jusqu’à des titres aux allures de jeu indépendant.

fc3_Blood_dragon_pochetteC’est l’équipe de Far cry (dont le 3ème épisode est sorti il y a quelques temps) qui est à l’origine de Child of light. Cette équipe n’en est pas à son premier succès à bas prix, qui recycle des moteurs de jeu et kit de développement. Ils sont aussi responsables du sympathique Far cry blood dragon : un délire années 80 quelque part entre Tron, Terminator et Rambo.
Vu que le rythme de sortie des Far cry est moins assidu que celui des autres franchises de la firme, il fallait bien occuper les développeurs : pour Ubisoft, c’est un moyen de récupérer un public qui ne joue pas encore à leurs jeux, et d’améliorer leur image en passe de se confondre avec celle d’autres sociétés comme Electronic arts ou Activision (qui ont vendu leur âme depuis longtemps).

Des faux-airs de jeu indépendant

beautifulAvec Child of light, Ubisoft fait du gringue aux joueurs intéressés par la scène indépendante ; celle-là même qui nous a donné les merveilleux braid, minecraft, world of goo, fez, castle crasher et Magicka.

Rayman_Legends_8Mais ce n’est qu’un procédé marketing de récupération : Child of Light n’a que l’allure d’un jeu indépendant, car c’est bien une grosse équipe (plus de quarante personnes pour Child of Light contre moins de cinq pour la plupart des jeux cités plus haut) bien équipée, bien payée et soutenue par les développeurs de Rayman, après qu’ils aient terminé les portages du dernier épisode Rayman Legend.

La scène indépendante s’est construite en rupture avec le système de production, adopté par les gros éditeurs de jeux-vidéos, dont Ubisoft fait partie : des jeux pour un public plus jeune, moins de difficulté, plus accessible, axé graphisme, assez dirigiste, etc.
Elle propose de véritables créations d’artistes-auteurs engagés, fruits d’un travail personnel acharné et d’une implication artistique prononcée, se risquant plus facilement à des systèmes de jeux hors du commun.
Maintenant que le public et la critique ont reconnu les qualités des titres indépendants, Ubisoft commence à s’y intéresser. Mais plutôt que de prendre le risque d’engager un de ces auteurs indépendants (alors obligés pour la plupart de se rabattre vers les financements crownfounding), la firme préfère s’assurer le succès en fabriquant une équipe de « gagnants », quitte à tromper l’acheteur en appuyant la campagne commerciale sur des aspects « jeu indépendant ».

child-of-light-artLes bandes annonces, nombreuses, sont faites à la manière de « nos artistes ont du talent », mettent en avant les différents postes sous forme d’interview, et vantent la réalisation de l’affiche créée par Yoshitaka Amano. Je ne vais pas parler ici de ce grand peintre sauf pour dire que je-suis-trop-fan de son travail et que je suis très attristé de le voir être utilisé ainsi comme un label : « Y. Amano approuved, you can buy this ! » Car il est vrai, l’affiche du maître justifie à elle seule l’achat du coffret

Cette initiative n’est pas tellement étonnante, Ubisoft étant spécialiste des packs de jeu collectors. 7_sword_and_sorcery_detail_emJourney_01Mais ici, la vente du coffret est particulièrement importante, parce que sans lui, le jeu ne vaut pas plus que certains jeux mobile (sword & sorcery, tinythief, Badland, etc.) tout aussi bien réalisés et dans lesquels on peut retrouver toutes ces qualités, voir plus ; ou encore dans des jeux du SEN comme journey ou flower ; et enfin du xboxlive (nan je déconne pour le xboxlive).trollface_cut

Une création de producteur

July 9th, 2012 @ 04:56:41Confier le développement d’un jeu poétique à l’équipe de Far cry, qui reste par ailleurs un excellent jeu fps (first personnal shooter) pour adultes (mais genre rien à voir, quoi !), reste une drôle d’idée…
Du coup, je m’inquiète un peu pour la justesse du système de combat, l’imagination des puzzles et énigmes (ce qui constitue le vrai jeu, une fois passé le choc des beaux graphismes). Et si le visuel et la musique sont bons, on réalise cependant qu’ils pourraient être aussi bons séparés l’un de l’autre et conviendraient a beaucoup d’autres créations visuelles ou sonores (On ne peut pas considérer qu’employer de l’aquarelle et de la musique classique soit une grosse prise de risque).
Je doute que le jeu parvienne à m’emporter dans un univers original et touchant, au même titre qu’une création de la team ico, thatgamecompany, vanillaware. Ceux-ci ont propulsé leurs créations au rang d’œuvre d’art grâce à une collaboration étroite entre game-designer, musicien, chara-designer, level-designer, etc. dont les postes sont relativement fixes d’années en années. Malgré son apparence, Child of light reste une création de producteur.
J’espère que quelqu’un dans l’équipe de développement aura réussi à glisser de-ci delà une part de ses angoisses, peines, joies ou autre émotion qui mettront du relief à un jeu en apparence plat et enfantin (parce qu’il reste destiné aux adultes).
L’aquarelle, les couleurs vives et l’univers féérique sont-ils suffisant pour créer l’engouement ? Undergarden et Fly’n n’y sont pas parvenus, et disposaient pourtant eux-aussi de bons arguments visuels et musicaux.
A son tour, Child of light semble être fabriqué par de bons gestionnaires, communicants, infographistes et programmeurs, mais pas par des auteurs engagés dans leur univers artistique.

Les détails qui agacent

N’êtes-vous pas choqué par le fait que le personnage soit en volume et ressorte autant du fond ? Pour moi, ça fait très playstation  1 ! C’est assez maladroit et je me demande pourquoi le personnage n’est pas simplement dessiné puis animé comme le reste ?

Final Fantasy VII Screenshot Nibelheim Tifa21254-okami-hdUn bon modèle d’intégration de personnage dans son décor est pour moi Okami, où le cerne à la plume lie les motifs en cellshading.

L’autre détail qui me gêne est que le jeu n’est pas vraiment fait d’aquarelles animées, mais plutôt de morceaux de dessin fait à l’aquarelle qui sont mis en mouvement, comme reliés par des attaches parisiennes. Grosse nuance. J’attends toujours patiemment le jeu qui animera des aquarelles frames par frames grâce à un algorithme pourvu à cet effet (vu que c’est beaucoup trop de travail pour l’humain). Et malheureusement pour eux, les développeurs doivent composer ici avec les restes de Rayman.

Il y a d’autres classiques à découvrir !

Les développeurs de Child of light ne cherchent pas à promouvoir le j-rpg voyons ! Tu es payé pour dire ça, c’est pas possible (ah oui puisque tu as des actions Ubisoft!). C’est surtout que le j-rpg est à la traîne en ce moment : un Lighning returns très moyen, un Nino kuni qui ne rencontre pas un grand succès suite à son retard et son exclusivité ps3. Il s’agit d’une opportunité pour le studio de récupérer un public ; en plus, c’est très simple à programmer.
maxresdefaultlegend_of_manaCeux qui voudrait découvrir le vrai j-rpg et sa poésie feraient mieux de se tourner vers les rééditions des Seiken densetsu sur mobile ou console virtuelle wii, à défaut d’utiliser un émulateur (mais si vous pouvez en utiliser un, ne passez pas à côté du fantastique Legend of mana !). Ceux-ci sont les véritables j-rpg oniriques que Child of light cherche à imiter.
Seiken densetsu II (secret of mana chez nous) dispose même d’un véritable multi-joueurs coopératif. Sinon, vous pouvez toujours vous tourner vers des jeux comme Trine, jouable à trois.

Dernières remarques

tumblr_n3274dFwey1qeysx2o1_500Pour le prix, ce n’est pas compétitif mais justifié, compte tenu du fait que le jeu soit assez court : dix heures environ. Cela ne me dérange pas (au contraire), mais peut choquer les joueurs qui attendent un véritable rpg. On peut saluer la bonne communication d’Ubisoft, qui a réussi à occulter ce détail gênant. En revanche, ce qui est nouveau et sympa, c’est le cross-buy : quand vous achetez l’édition limitée, vous avez le jeu sur ps3, ps4 et pc. « Et ça c’est une bonne idée ! » Dis-je avec le sourire. (Jakov vient de me refiler une partie de ses actions… Comment ça c’est trop tard, j’en ai trop dit ?!)

Malgré toutes ces remarques, en réalité, il ne me faut pas grand-chose pour apprécier un jeu : les beaux graphismes aquarellés, la poésie et le coopératif local, c’est déjà pas mal.
Donc, je ferai volontiers le larbin-soigneur-éclaireur-edf avec toi, Jakov, et nous verrons si le jeu a plus à apporter que ce que présente sa bande-annonce !

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Veld
Auteur : Veld

Dangereux technophile accro à la réglisse. Dispose de certaines habiletés vidéoludiques.